인문계 취·창업 역량강화를 위한 겨울방학 코딩 SW 특강 안내

1		추진 배경 및 목적

◦ 교육부, 미래부 [SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획 발표] 대학 교양교육 전담기구 등을 활용한 대학 SW 기초교육 확대

◦ 2018년 초중등 SW교육 필수화 방침에 따른 코딩교육자 수요자 급증

◦ SW중심사회를 위한 인재양성 교양교육 소프트웨어 교육 필요

◦ 국가주도 IT,  SW관련 지원사업 참여

2		특강 세부 현황

◦ 특강 대상 : 인문계 재학생중 희망자 50명 내외

◦ 교육과목명 및 교육일정

과목명	강사명	교육일정		소요시간
무들(Moodle) 2.0으로 배우는 LMS	이승현	1.13(수) ~ 14(목)	10:00~13:00(3시간) 16:00~18:00(2시간)	총10시간 (1일 5시간×2일)
스크래치로 배우는 코딩입문	김현숙	2.15(월) ~ 16(화)	10:00~13:00(3시간)	총6시간 (1일 3시간×2일)
파이썬 개요	이승현	2.17(수) ~ 18(목)	10:00~13:00(3시간)	총6시간 (1일 3시간×2일)

◦ 강의장소 : 조형예술대학5호관 1203호(DU랭귀지랩1)

※ 특강일정 및 장소는 사정상 변동이 생길수 있습니다.

◦ 특강신청방법 : 붙임의 교육신청서를 작성하여 기초교육대학 행정실로 직접 제출(제출처 : 조형예술대학5호관 1214B호실) 또는 이메일로 제출(e-mail : kili@daegu.ac.kr)

◦ 신청마감 : 2016. 1. 11(월)까지

3		교과목 수업계획서

□ 무들(Moodle) 2.0으로 배우는 LMS-수업계획서

( 2015. 겨울 특강 ) 개요
교과목명	한 글	무들(Moodle 2.0 )으로 배우는 LMS	영역 (관련된 영역 1개 √)	핵심역량 (관련된 역량 1~3개에 √ )
			글로벌소통 ( ) 디지털소통 ( ) 취업·창업 ( √ ) 자유교양 ( )	관련성 매우높음, 다소높음 인 성 ( ●, ◑ ) 글로벌 ( ●, ◑ ) 창 의 ( √●, ◑ ) 지역전문 ( ●, √ ◑ ) 소 통 ( ●, ◑ )
	영 문	Learning Moodle 2.0
강의담당 소속		스타코프
강의담당 성명		이승현
1. 교과목개요(간략히 서술) 가. 국문 인터넷이 활성화된 현재 공공기관,기업,대학교,초중고,학원등 모든 현장에서 쉽고,빠르게 사용될수 있는 오픈소스 이러닝 학습 시스템인 무들 (Moodle 2.0) 에 대해서 배우고 실 습해본다. * 기초교육대학에서 개발한 무들기반 플립러닝 시스템을 활용한 실습 및 운용 훈련
2. 교수ㆍ학습목표 1) 이러닝 학습 시스템에 대한 이해. 2) 무들 시스템에 대한 이해.
3. 수업 후 기대효과 1) 무들은 누구나 쉽게 배울수 있으며, 한 조직내에 여러 선생님들이 공통으로 무들을 사용하는데 필요한 기본 소양을 학습한다. 2) 이러닝 학습 시스템의 확산으로 교육 사각지대에 있는 사람들이 편하게 공부하고 배우는 환경이 조성

개발 책임자 :  이승현

( Moodle 2.0 으로 배우는 LMS ) 교과목 시간별 강의 계획서(안)

시간	학습목표 및 내용		비고 (강의방법)
1	학습목표	무들 (Moodle 2.0) 이란 ?	강의 안내
	학습내용	무들에 대한 소개 및 오픈소스 LMS 시스템 대한 조망
2	학습목표	무들 기본 환경을 세팅한다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	윈도우 기반의 무들 설치, 환경설정에 관해서 알아본다.
3	학습목표	사이트 구성요소 살펴보고 인증 방법 배우기	이론 강의 및 실습
	학습내용	주메뉴, 블록, 관리자,강좌(포럼,채팅,퀴즈), 편집모드 살펴보고 및 손님,이메일 기반 등록, 수동 등록을 실습해본다.
4	학습목표	강좌에 대해서 알아본다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	강좌를 생성하고 교수,학생 및 그룹을 등록한 후에 강좌 자료 (웹페이지,동영상, 퀴즈) 를 추가해본다.
5	학습목표	학생 평가 (퀴즈 만들어보기)	이론 강의 및 실습
	학습내용	퀴즈를 구성해보고 , 질문들을 추가해본다.
6	학습목표	퀴즈 가져오기 / 내보내기 배우기	이론 강의 및 실습
	학습내용	대량의 퀴즈를 관리하기 위한 내보내기, 가져오기에 대해서 알아본다.
7	학습목표	교사를 위한 기능 및 완전학습 살펴보기	이론 강의 및 실습
	학습내용	평가 도구 와 통계를 통해서 성적 및 학습 성취도를 파악한다. 그리고 완전학습에 대해서 배워본다.
8	학습목표	플러그인 배우기	이론 강의 및 실습
	학습내용	테마에 관한 플러그인을 설치해서, 적합한 UI로 변신해본다.
9~10	학습목표	무들 학습 싸이트 만들기	실습
	학습내용	자신만의 무들 학습 싸이트를 만들어본다.

□ 스크래치로 배우는 프로그래밍 입문-수업계획서

( 선택 ) 교양 교과목 개요
교과목명	한 글	스크래치로 배우는 코딩 입문	영역 (관련된 영역 1개 √)	핵심역량 (관련된 역량 1~3개에 √ )
			글로벌소통 ( ) 디지털소통 ( ) 취업·창업 ( √ ) 자유교양 ( )	관련성 매우높음, 다소높음 인 성 ( ●, ◑ ) 글로벌 ( ●, ◑ ) 창 의 ( √●, ◑ ) 지역전문 ( ●, √ ◑ ) 소 통 ( ●, ◑ )
	영 문	Learn Coding with Scratch
강의담당 소속		기초교육대학
강의담당 성명		김현숙
1. 교과목개요(간략히 서술) 가. 국문 컴퓨터 프로그래밍을 처음 접하는 학생들에게 ‘스크래치’를 통해 블록조립 형태의 그래픽 환경에서 코딩의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하고, ‘앱인벤터’를 이용하여 안드로이드 스마트폰용 앱을 작성해 봄으로써 생활 속 코딩의 활용과 컴퓨팅적사고력(Computational Thinking)을 배양한다.
2. 교수ㆍ학습목표 1) 컴퓨팅적사고력(Computational Thinking)을 배양한다. 2) ‘스크래치’ 언어를 이용하여 프로그래밍의 개념을 이해한다. 2) ‘앱인벤터’를 통해 다양한 형태의 스마트폰 앱을 작성하고 활용한다. 3) ICT 융합기초를 다진다.
3. 수업 후 기대효과 1) 대학 내 다양한 전공 학생들을 대상으로 한 코딩교육을 통해 학생들의 사고력, 문제해결능력, 창의력을 기를 수 있다. 2) 본인의 전공에서 배운 결과를 코딩을 통한 프로그램을 작성하여 컴퓨터나 스마트폰에 구현해 봄으로써 융합형 인재에 필요한 능력을 높인다. 3) 코딩교육을 통해 SW 중심사회에서 필요한 역량을 갖출 수 있다. 4) 코딩은 누구나 할 수 있으며, ICT 사회에서 필요한 컴퓨터 활용 역량임을 인지한다.

개발 책임자 : 김현숙

(스크래치로 배우는 프로그래밍 입문 ) 교과목 주별강의 계획서(안)

주차	학습목표 및 내용		비고 (강의방법)
1	학습목표	컴퓨팅적사고의 개념과 필요성을 인지한다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	소프트웨어, 입출력개념, 스크래치환경구축, 기본블록,
2	학습목표	제어구조를 이해한다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	반복해서 실행하는 반복구조와 조건문을 이용한 조건구조
3	학습목표	스크래치 활용1-게임을 만들어 본다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	알카노이드형 슈팅 게임 만들기
4	학습목표	스크래치 활용2-리스트 개념을 이해하고 게임을 만든다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	리스트를 활용한 퀴즈 맞추기 게임 만들기
5	학습목표	스크래치와 유사한 구조인 앱인벤터를 활용하여 앱을 만든다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	음성인식 만들기, 동물소리 입력하여 입력된 소리 실행
6	학습목표	앱인벤터를 이용한 게임만들기	이론 강의 및 실습
	학습내용	실로폰 만들기, 두더지 잡기 게임 앱을 만든다.

□ 파이썬으로 배우는 코딩-수업계획서

( 2015. 겨울 특강 ) 교양 교과목 개요
교과목명	한 글	파이썬(Python)으로 배우는 코딩	영역 (관련된 영역 1개 √)	핵심역량 (관련된 역량 1~3개에 √ )
			글로벌소통 ( ) 디지털소통 ( ) 취업·창업 ( √ ) 자유교양 ( )	관련성 매우높음, 다소높음 인 성 ( ●, ◑ ) 글로벌 ( ●, ◑ ) 창 의 ( √●, ◑ ) 지역전문 ( ●, √ ◑ ) 소 통 ( ●, ◑ )
	영 문	Python programming
강의담당 소속		스타코프
강의담당 성명		이승현
1. 교과목개요(간략히 서술) 가. 국문 전 계열(공학, 인문, 사회, 자연 등) 학생을 대상으로 사람이 생각하는 방식을 그대로 표현할 수 있는 Python(파이썬) 프로그래밍을 통해 프로그램의 논리와 제어구조 및 알고리즘을 이해함으로써 컴퓨팅적사고력(Computational Thinking)을 배양한다.
2. 교수ㆍ학습목표 1) 프로그래밍을 통해 컴퓨팅적사고력(Computational Thinking)을 배양한다. 2) 파이썬 기능과 알고리즘을 학습한다. 3) 프로그래밍을 통해 자동화 기술을 배운다.
3. 수업 후 기대효과 1) 대학 내 다양한 전공 학생들을 대상으로 한 Python 코딩교육을 통해 학생들의 사고력, 문제해결능력, 창의력을 기를 수 있다. 2) 프로그래밍을 통해 융합형 인재에 필요한 능력을 높인다. 3) 코딩교육을 통해 SW 중심사회에서 필요한 역량을 갖출 수 있다. 4) 코딩은 누구나 할 수 있으며, ICT 사회에서 필요한 컴퓨터 활용 역량임을 인지한다.

개발 책임자 :  김현숙

( Python으로 배우는 코딩 ) 교과목 시간별 강의 계획서(안)

시간	학습목표 및 내용		비고 (강의방법)
1	학습목표	컴퓨터 와 지능 그리고 언어 학습 방법	강의 안내
	학습내용	컴퓨터와 지능에 관한 흥미로운 이야기로부터 컴퓨터 언어의 학습법까지 배움으로써 호기심을 자극한다.
2	학습목표	Python 기본 환경을 익히고 프로그램을 작성한다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	Python 설치, 환경설정
3	학습목표	변수, 함수 , 제어문등 언어 기본에 대해 살펴본다.	이론 강의 및 실습
	학습내용	변수, 함수, 컬렉션, 제어문 실습
4	학습목표	객체지향 프로그래밍 이란 (OOP) ?	이론 강의
	학습내용	객체 지향 프로그래밍에 대해서 알아본다.
5	학습목표	컬렉션 , 파일 조작	이론 강의 및 실습
	학습내용	파이썬에서 제공하는 자료구조(리스트,사전등)을 작성해보고 파일을 조작해본다.
6	학습목표	파이썬 과 데이터베이스,웹,빅데이터,머신러닝	이론
	학습내용	현재 유행하는 기술들을과 파이썬에 대해서 알아본다.

4		기타사항

◦ 교육시간(총22시간) 이수자에 대한 수료증 발급

◦ 교육관련 문의 : 기초교육대학 행정실 김성완 과장(850-6853)