2007년 유비쿼터스사회연구 요약정리

과목명	:	행정정보체계론
교수님	:	조 덕호교수님
학과	:	행정학과(야)
학년	:	3학년
학번	:	20407048
성명	:	김 영민
제출일	:	2008년 5월 7일

Ⅰ. 유비쿼터스의 의미

유비쿼터스란 언제 어디서나 존재한다는 라틴어로서 유비쿼터스 컴퓨팅의 줄임말이다. 그 의미는 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있으면서 서비스를 받는 환경/공간을 의미한다.

유비쿼터스는 정보 통신 관점에서 모든 사회분야에 대한 새로운 패러다임을 창조하는 것이다. 모든 것은 유비쿼터스 적인 관점에서 새롭게 해석되어야 한다. 그 분야는 특정 분야가 아니며 기존의 사회에 구성되어 있는 모든 분야를 포함한다. 컴퓨터가 있을 때와 모든 분야에서 컴퓨터가 적용될 때를 생각하면 비슷할 것이다.

Ⅱ. 2007년도 유비쿼터스키워드로 본 쟁점과 과제

2006년은 DMB(Digital Audio Broadcasting)서비스가 개시, UCC(User Creative Contents)폭증, RFID(Radio Frequency Identification)사업 확산 등으로 유비쿼터스IT추진의 원년으로 평가된 시기입니다. 이에 2007년은 IPTV(Digital Audio Broadcasting), UCC, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), WIBro 등 방송통신융합서비스와 모바일단말의 컨버전스가 지속적으로 확대 될 것으로 예상된다. 이렇게 ‘06년에 유비쿼터스의 태동과 여러 분야에서의 기반을 토대로 각 기억ㆍ기관에서는 ’07년에는 한국의 IT 강국의 위상을 지속하기 위한 노력을 표명하고 있다.

관련기관 간의 이해관계가 상충되고 이용할 만한 서비스 및 콘텐츠의 부족은 유비쿼터스사회의 실현에 큰 걸림돌로 우리의 앞을 가로막고 있다. 이에 각 관련부처는 서로간의 이해관계조정을 인지, 정부의 법제도 정비, 공공부문의 투자 확대 등을 통한 앞으로의 발걸음에 잔존할 장애요인의 극복을 꾀하고 있다.

Ⅲ. IT Readiness로 측정하는 유비쿼터스사회

예전 농경사회에 이은 산업사회는 자원ㆍ토지ㆍ인력의 한계 등의 이유로 인해 발전을 통한 빠른 변화가 있었다. 현재 우리사회는 지식정보화사회로서 유비쿼터스사회의 실현을 목전에 두고 있다. 이러한 유비쿼터스사회는 이전까지의 농경ㆍ산업사회에서의 장애요소들에 큰 구애를 받지 않기에 더욱 빠른 실현이 절실하다. 새로운 시대로의 전환에는 여러 변수가 존재하기에 우리는 현재의 어떠한 상황에 처해 있으며 앞으로 나아갈 방향을 정하고 세계의 다른 나라는 어떠한 Readinee를 하고 있는가의 비교ㆍ분석을 하기 위한 기준ㆍ잣대가 되는 종합적ㆍ인프라ㆍ사회적 측면에서 접근한 지수가 필요하다. 이러한 지수를 통해 우리는 유비쿼터스사회 Readinee를 개발해 더 빨리, 더 나은 유비쿼터스사회 실현을 준비해야한다.

Ⅳ. 유비쿼터스사회에서의 기업의 변화 모습

중세 봉건사회에서는 도시가 형성되어 소규모 기업이 탄생, 이어 산업혁명의 변화를 거치며 대규모 기업으로 차츰 확장 되었다. 다국적 기업의 출현으로 더 이상 나라 안에서의 거래를 벗어난 네트워크기업이 현재 대다수를 차지하고 있다. 최근 컨버전스 확산 및 고객리스의 다양화로 개별 부서의 대응이 어려워지며 내부 협업이 용이한 Enterprise 2.0으로 전환하게 된다. Enterprise 2.0기업은 정보시스템을 통해 효율적으로 정보 및 지식을 공유하는 방법을 제시하며 기업들은 커뮤니티와 협업의 기반을 다지게 되었다.

Enterprise 2.0기업들은  유비쿼터스사회의 기술의 변화 가속화, 내ㆍ외부 협업이 증가, Smart Custormer의 등장과 온라인 사업영역의 중요성이 증대 되면서 Crowdsourcing, 1인 기업의 활성화, 기업의 On/Off-Line의 경계 붕괴, Web Office의 발달을 특징으로 하는 미래형기업으로 진화ㆍ발전하려한다. 이러한 미래 기업으로의 발전을 위해서는 정부와 기업 측에서 제도ㆍ인프라ㆍ문화적요인의 충족이 요구된다.

Ⅴ.미래 유비쿼터스 정부의 진화, Government 3.0

인터넷의 진화는 웹 1.0에서 웹 2.0으로 변화하여 왔고 이제는 웹 3.0의 시대가 다가오고 있다. 현재 우리가 사용하고 있는 인터넷 웹 2.0 은 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경을 말한다. 하지만 이제 웹 2.0의 시대가 가고 웹 3.0의 시대로 변화하고 있다. 웹 3.0은 인공지능의 형태로 사용자가 원하고 생각하는 자료를 찾을 수 있는 맞춤형 웹으로 변화 될 것이다.

과거 정부는 정부 중심에서 일방적인 정보 제공만을 하던 형태의 패러다임에서 인터넷이 발달함에 따라 시민 중심의 양방향 정보 제공과 모바일을 통한 서비스가 확대되는 패러다임으로 발전하였다. 하지만 이제는 Government 3.0의 개인별 맞춤 정보 서비스로의 패러다임으로 변화될 것이다. Government 3.0의 정부는 시멘틱 웹의 활용으로 모든 정부서비스를 개인의 환경과 선호도에 따라 개인화·지능화 하여 제공하게 될 것이다. 웹 3.0의 기반의 정부 서비스로 미국 플로리다 주 법정은 처음으로 전국의 다양한 소스의 범죄자 정보를 통합해 실시간 정보검색서비스를 제공하는 등의 사례가 있다.

이러한 Government 3.0구현을 위한 향후 과제로 부가가치가 높은 공공정보를 공개 확대하고 공공과 민간의 정보공유 활용에 있어 활발하게 하기위한 제도적인 기반을 마련해야한다.

또한 정부가 보유한 데이터 고유 속성과 참조 속성간의 관계를 분석, 데이터 신뢰성을 확보한 상태에서 정보 공유가 이루어져야 하고 정부 시범사업에 데이터 품질관리를 포함하는 등 데이터 품질 관리를 의무화해야 한다. 마지막으로 프라이버시 보호에 대한 국민의 신뢰와 개인정보 주권 확립이 필요하다.

Ⅵ. 지속가능발전사회를 위한 유비쿼터스 IT의 역할 재조명

지속가능 발전이란 인구 증가와 경제 성장 속에 파생되는 전 지구적인 문제해결을 위해 자연과 공존하면서 풍요로운 삶을 누리고자 하는 의지에서 비롯되었다. 지속 가능 발전사회는 ‘경제적 발전과 사회 통합, 환경보전을 함께 이루어 가는 사회’로 지구적 환경 위기 심화에 따라 06년 세계 최대 화두로 부각되었다. 그동안 IT는 지속가능발전에 대한 논의에서 벗어나 있었지만 실제 선진국에서는 IT를 활용하여 지속가능한 발전을 위한 전략과 프로젝트를 추진 중에 있다.

지금 세계는 환경오염, 에너지 고갈, 기상재해로 인해 국민 생활 및 경제 활동에 지대한 영향을 받고 있다. UN, OECD 등 국제기구는 기후변화로 인한 범지구적 자연 재앙의 심각성을 경고하고 있다. 이에 국제기구 및 선진각국은 환경보호정책과 IT전략을 연계하여 지속가능 발전을 위해 노력하고 있다. 세계 주요도시들은 도시 관리 및 시민편의·안전을 위해 무선통신, 유비쿼터스 기술 등을 이용한 각종 프로젝트를 추진 중에 있다.

이러한 발전을 하기 위해서는 환경과 자연훼손에 있어 효율적 관리와 사회 계층 간의 구조간의 갈등을 줄이기 위해 힘써야 하고 혁신기술 개발 등을 통해 신 성장 동력이 끊임없이 창출되어 지속성장이 가능한 경제를 구해야 한다.

Ⅶ. 유비쿼터스 사회의 미디어 진화와 전망

미디어의 진화는 인간의 기본적 욕구인 커뮤니케이션 욕구를 공간적·시간적으로 확장하는 역할을 불러왔다. 상호 교감만 하던 농업사회에서 여론 조성 및 의제설정을 하는 산업사회로 쌍방향적 커뮤니케이션이 이루어지는 정보사회로 발달되었다. 이러한 미디어를 모든 것이 융합화 되는 유비쿼터스 IT미디어의 융합화를 가속화하여 융합미디어가 확산되게 되었다.

유비쿼터스 사회의 뉴미디어의 특징으로는 세 가지가 있는데 첫째, 융합 미디어이다. 융합미디어는 는 방송통신 융합서비스를 지원하는 통합형 멀티미디어로 발전하였다. 방송통신 융합이 확대됨에 따라 미디어의 융합도 가속화 되고 디지털화, 양방향화, 광대역화, 공유화 등이 확대되었다. 또한 시청각 기술에 촉각, 후각 등을 감지하는 인터페이스를 추가하여 미디어 커뮤니케이션 한계를 극복하는 오감미디어로 진화하게 되었다. 둘째, 퍼스널 미디어이다. 미디어의 발전으로 과거 농경사회와 같은 1:1커뮤니케이션이 가능하게 되었고, 휴대용 카메라, 캠코더, 음성 녹음기 등의 보급과 확산으로 손쉬운 편집을 하고 개인이 직접 미디어 콘텐츠를 생산·보급하는 것이 가능하게 되었다. 셋째, 일상속의 미디어 이다. 일상속의 미디어는 공간 제약으로부터 해방되어 ‘언제 어디서나 접속’이 가능하고 미디어의 시간적·공간적 확산을 통해 육체적 존재와 상관없이 현실세계와 관념세계를 잇는 ‘사이버 노매드’의 시대가 도래하게 되었다.

이러한 u-IT의 발전으로 미디어의 활용 및 영향력이 확대됨에 따라 미디어가 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 새로운 역할을 모색되어야 하고 u-미디어의 확대에 따른 새로운 사회적 이슈가 부각됨에 따라 이에 대한 대응 방안 마련이 중요하다.

Ⅷ. 모바일 RFID 기반의 유비쿼터스사회 구현 전략

유비쿼터스사회의 핵심 기술인 모바일 RFID는 현대인의 필수품인 모바일에 RFID태그를 읽을 수 있는 기능을 부여하게 되면 언제 어디서나 사람과 사물간의 직접적인 정보소통관계가 형성되어 보다 다양한 정보서비스의 제공이 가능하도록 한 것이다. 기존의 RFID서비스는 물류, 유통 등 B2B로 한정되어 있었으나 RFID리더기능이 장착되면서 서비스 영역이 B2C로 무한하게 확대되며 B2C로의 확대는 RFID 시스템의 고비용에도 불구하고 실현 가능한 서비스모델이 다양하게 개발 되고 있다.

국내에서는 RFID시스템 시범사업의 일환으로 KTF와 SKT 2개의 이동통신사를 중심으로 전개 중이다. ‘05. 10월 개최된 □RFID/USN Korea 2005□에 KTF와 SKT는 실생활 중심으로 서비스를 출품하면서 태동하였다.

‘06년 정부주도의 모바일RFID 시범사업 서비스를 체험한 고객들은 전반적으로 수용은 하나 당장 서비스를 이용하기에는 다소 부담감을 갖는 것으로 나타났다. 이 같은 부담감은 향후 사용 시 추가적 비용부담과 휴대폰 교체 등으로 나타난다. 이러한 부담감을 줄여가며 모바일RFID 확산을 위해 B2B, B2B2C 영역의 대규모 RFID태그 유발 프로젝트 개발, 모바일 RFID 단말기의 상용화 지원, 모바일 RFID 통신요금 및 정보이용료 인하와 지속적인 모바일 RFID 기술개발 및 프라이버시 보호를 강화하는 등의 여러 방향으로 해결책을 강구해야 한다.

Ⅸ. 유비쿼터스사회의 진전에 따른 부작용 전망

IT의 급속한 발전으로 정보화 사회에서는 물질적 풍요는 늘어나지만 삶은 점점 불안하고 위태로워지는 ‘위험사회’현상과 기술적인 요인이외에도 정치, 경제, 사회전반으로 예기치 못한 부작용을 잉태하고 있고 산업사회에서의 개발과 보존 가치와 정보화 사회의 공유와 보호라는 양립된 가치에서 균형을 찾고자 노력하고 있다. 부작용으로 인해 미래사회는 바라보는 부정적인 인식 또한 커지고 있는데 이는 불확실한 미래에 대한 두려움과 여러 가지 미래사회에 대한 시각에 대한 예측이 불가능함으로써 나타나고 있다고 볼 수 있다.

유비쿼터스사회로의 진전에 따른 부작용으로는 기술발전이 가속화되면서 새로운 유형이 등장하였다. 미래 주요기술의 발전에 따라 사회가 변화하고, 이로 인해 새로운 유형의 부작용이 발생하였다는 것이다. 사회적 관점에서는 신기술의 등장과 저항감이 발생, 가상현실 기술의 발달로 인한 현실이 혼란, 디지털 의존성 강화와 기계 컨트롤 약화 등을 들 수 있다. 기술의 관점에서는 과거의 시스템에 대한 해킹이나 바이러스의 공격이 네트워크로 공격ㆍ침해 대상의 변화, 컨버전스 기술의 파급력과 위험성 증대들을 들 수 있다. 경제과점에서는 개인정보경제의 형성으로 ‘유리소비자’의 삶, 경제적인 독점, 종속 문제 극렬, 비즈니스 모델과 사생활 보호와의 대립이 있다. 환경 생태과점에서는 신기술의 인체 유해성 문제, 컴퓨터 및 IT장비의 증가로 인한 환경오염이 있으며 마지막으로 정치 정부과점에서는 정보의 획일화와 정확한 여론의 장의 형성이 어려우며 공공의 이익을 우선하는 감시사회의 형성 등의 문제점 등이 있다.

Ⅹ. 미래 가상경제의 발전 전망과 이슈

현대에는 IT의 개발, 3D 가상현실세계의 구현, 브로드밴드 등의 발전으로 실생활에서 아는 사람들 사이의 추가적인 Communication수단으로 주로 취미, 오락 등의 개인적 관심사 중심으로 인터넷의 폭발적인 보급으로 다양한 가상커뮤니티가 확산되었다. 그 예로 블로그나 미니홈피를 통한 코멘트 추가, 온라인 게임에서의 경쟁 등을 들 수 있고 우리나라에서 리니지와 같은 거대 게임회사의 등장 등을 한 예로 들 수 있다. 2D, 3D로 구현된 다중온라인역할게임이 발달되면서 자신의 분신인 아바타를 통해 게임에서 아이템 획득, 축적, 저장, 사용자간의 거래, 길드, 채팅 등의 커뮤니티 서비스를 통해 경제, 친목 활동 등 다양한 사회생활을 가상공간에서 영유할 수 있으며 가상세계에서의 재화는 현실세계에서 환전이 가능하여 현실세계와의 연결을 보여준다. 가상세계에서도 현실세계를 모방하여 만들어진 세계이기 때문에 현실세계와 똑같이 커뮤니케이션이 이루어지고 문화와 경제, 사회가 존재한다. 가상세계에 대한 참여는 개인뿐만 아니라 기업에서도 많은 참여가 이루어지고 있다. 가상세계의 경제는 현실세계의 경제와도 이어지게 될 것이며 보다 정밀하게 현실세계와 가까워질 것이다. 이러한 가상세계의 발전에 따른 이슈가 제기되는데 가상세계에서 상행위를 통해 얻은 수익과 국경 간 거래에 대한 과세 문제, 가상권리, 가상범죄, 보안과 투자에 대한 위험성 등이 있다. 실제로 자상세계와 현실세계의 분리가 모호해질수록 가상세계와 현실세계를 혼돈해서 벌어지는 범죄들을 쉽게 볼 수 있다. 전쟁게임에 중독 된 사람이 아무런 죄책감이나 두려움을 느끼지 못하고 태연하게 살인을 저질렀다는 보도는 가상세계에 대한 위험성을 보여주고 있다. 가상세계의 발전은 어쩔 수 없는 시대의 흐름이지만 이에 대한 대책은 변화에 흐름을 따라가지 못하고 있다. 따라서 이에 대한 대책이 시급히 연구되어야 할 것이다.

Ⅺ. 2008년도 IT 트렌드로 알아보는 유비쿼터스사회

2008년 유비쿼터스 IT의 키워드는 RFID, u-City, WiBro, Web2.0, 정보보호, 유무선 네트워크 통합, Digital/Mobile Contents, Network/Contents사업융합, BcN, Life Solution/가상현실 등이 있다. 특히 08년도에는 RFID, u-City, Wibro등 IT 관련 서비스와 사업들이 핵심 키워드로 등장한 것이 눈에 띈다고 할 수 있으며 그 박에 유무선 네트워크 통합, Digital/Mobile Contents, Life Solution등 편리하고 윤택한 생활과 관련된 단어들이 핵심어로 선정되었다. 2008년도 국내 유비쿼터스 IT 트렌드 10대 이슈를 살펴보면 방통융합에 따른 IPTV시대의 본격 개막, 온라인 개인정보보호 이슈 본격 대두, 유무선 통합을 통한 Seamless한 네트워크 환경구축, Digital Contents 시장의 성장, 삶의 질을 높여주는 Life Solution기기의 확산, 민간부분의 RFID 적용 확대 및 시장 활성화, Wibro로 대표되는 무선 인터넷 서비스의 수요 증가, Digital Contents데 대한 지적재산권 문제 심화, FTTHM BcN 등을 통한 네트워크 고도화와 User Interface나 HCI의 중요성 본격 대두를 들 수 있다. 기존의 10대 이슈와 크게 달라지지 않았지만 조금 더 정보사회에서 심화된 기술의 발전을 요하고 있는 것을 볼 수 있는데 이는 곳 우리나라가 유비쿼터스 사회 실현에 거의 막바지에 다다랐음을 단적으로 보여주는 예라고도 할 수 있겠다. 이러한 유비쿼터스 사회 실현을 위한 과제를 살펴보면 우선 유비쿼터스사회 실현의 장애요인에 분석에 있다. 이용할만한 서비스 콘텐츠의 부족과 관련 부처 간 이해관계 상충이 유비쿼터스사회 실현의 최대 장애요인으로 지목되어 방통위의 설립과 방통융합법 제정에 따른 기대감으로 부처 간 이해관계에 대한 이슈는 작년에 비해서 덜 심각할 것으로 전망되고 있다. 유비쿼터스사회 실현을 위한 중점과제로는 법제도 정비, 부처 간 업무조정, 개인이나 시스템 정보보호 문제의 해결 등을 들고 있다.

Ⅻ. 결론

현대의 정보화 사회는 아직 옛날의 농경, 산업사회에서의 틀을 완전히 벗어내지 못한 미완성의 정보화 사회이다. 이러한 상황에서 유비쿼터스 서비스의 등장은 점차 우리에게 완전한 정보화 사회로의 발걸음에 박수치며 기뻐할 요소이다. 현재 우리나라의 정보인프라망은 전 세계에서 제일 선두에 서있다. 전 세계의 모든 나라들이 우리나라의 정보 인프라 망을 기본 틀로 삼아 자기네들 나라의 인프라 망을 구축할 정도이다. 그러나 아직 우리는 이러한 뛰어난 기술이 바로 옆에 있음에도 그것을 제대로 실생활에 적용하지 못해 불편함을 느끼고 있다. 위와 같은 연구 결과에 따르면 이제 ’08년도에는 생활과 밀접한 연관이 있는 유비쿼터스 서비스가 점차 주목받을 것으로 전망된다. 초고속인터넷이나 이동통신 등 기술개발이 어느 정도 정점에 도달함에 따라 민간시장 투자∙진출을 시도하는 시장원리에 기인하는 것으로 판단되어지고. 개인의 일상생활에 편리함을 더해주는 Life Solution은 Well-being트렌드와 맞물려 가장 높은 상승폭을 기록할 것으로 보인다.

그러나 이러한 변화에는 반듯이 부작용이 따르는 법이다. 사회적 측면으로는 신기술의 등장과 저항감 발생,) 가상현실 기술의 발달로 인한 현실의 혼란, 디지털 의존성 강화와 기계 컨트롤 약화 등이 있고 기술적인 측면에는 공격ㆍ침해 대상의 변화, 컨버전스 기술의 파급력과 위험성 증대 등이 있다. 하지만 부작용이 있다 하더라도 한걸음 내딛는 것을 두려워할 수는 없다. 위와 같은 부작용들이 있는 것을 알고 있으니 거기에 맞는 대처방안을 만들어 유비무한의 자세로 변화를 맞이한다면 부작용도 겁내할 필요는 없을 것이다.