서론

우리는 지금 고도의 정보화 시대에 살고 있다. 이시대가 지향하는 길은 고도의 정보화와 그정보를 가공하고 얻는 것이 곳 부의 원천인 시대이다. 그리고 그 사회의 통칭을 유비쿼터스 사회라고 한다.

유비쿼터스 사회가 어떻게 만들어 지는 과정을 알아보자. 필요한 것들과 그것들의 발전을 통해서 이로운 점과 부작용등을 알아볼 것이며 그에 따른 대책 또한 알아보자.

본론

93년도에 하이텔, 천리안. ..등의 모뎀을 이용한 통신망이 활발하게 활동했다. 이 당시에는 컴퓨터의 가격과 통신망의 이용료가 너무 비싸서 보급되지 못하다가 이후 낮은 가격의 컴퓨터와 저렴한 이용료요금으로 확산되었다. 이 시대를 웹 1.0 시대라고 한다.

이후 인터넷이 나오면서 통신망을 이용한 것 보다 더 많은 사람들, 혹은 다른나라 사람들 과도 정보 공유 하는 시대가 도래한다. 광케이블이 나왔으며  동시에 휴대폰의 등장과 모바일로의 진화했다. 즉 광케이블과 무선인터넷이 사용한 시대이다.

지금 우리가 이용하고 있는 웹 2.0의 시대 혹은 웹1.0과 웹 2.0의 중간 과정일수도 있다. 지금은 무선인터넷을 통한 장소 거리 시간을 초월하여 정보를 이용 할 수 있며 다른나라의 정보를 인터넷으로 통해 빠르게 아는 시대이다.

1.종류

무선인터넷이 많이 깔려있어 짐으로 해서 나오는 서비스들이다.

모바일 혹은 단말기 서비스

현제 모바일은 다양한 서비스를 사용가능한 멀티미디어 정보단말기로 진화 하고 있다.

모바일 시장은 확실히 전망이 있으며 또한 미래의 아이콘으로 부상하고 있다.

우리나라에서 만든 스마트폰이 외국 등지에서 팔려나가고 있으며. 현제도 계속 더 좋게 그리고 많은 사람들이 예용하고 있는 시장이기도 하다.

각 기업 서비스는 국내는 ktf, skt등 시험사업일환으로 2개회사에서 중심으로 시행하고 있으며 두 회사에서 각각 시행은 하지 않고 전시한것이 (인삼 진품 감별, 학생 등하교)

있고 각각 상용서비스의 가능성을 보여주고 있다.

현제 인터넷검색과 DMB등이 서비스 되고 있고 위치 추적과 게임다운로드가 지금 시행되고 있다.

국외는 국내에 비해 저조하여 각 사업체에서 기술 및 사업 추진하고 있는 실정이다

DMB: 장소에 상관없이 미디어를 시청할수 있는 장치

모바일 RFID의 기술 및 표준화 동향

일반적으로 모바일 RFID의 핵심기술은 크게 단말 계층(Device Tier), 미들웨어

계층(Middleware Tier), 응용서비스 계층(Application Tier)으로 구분되며,

각 분야별로 표준화 및 기술개발이 이루어짐

표준화 동향

국내는 활발하게 활동하고 있으나 국외는 미진함

인터넷· 미디어 서비스

ucc,  IPCT...

동영상을 만들어 올리거나 혹은 동영상을 편집하여 가공 생산할수 있다.

현제 서비스 되고 있으며 미디어가 통합 하여 발전가능성의 기대치가 높다.

미디어부분의 중요 아이콘으로 만들어저 가고 있다.

간단한 편집기능과 만들수 있는 기능이 매력이며 그 기능 때문에 개인이 만들 수 있다.

예) 메드무비, 야동, 하두리, 인터넷 성인방송, 한국의 아프리카 등등

현제는 모바일의 쌍방향 이용이 가능하다. 지금도 동영상을 조금씩 다운받고 있다.

이것을 통해 ucc등의 확산을 기대할수 있다.

인터넷 검색서비스

현제는 구글, 야후 등이 외국과 국내에서는 유명하며, 한국에서는 네이버가 가장 많이 쓰이고 있다. 현제 네이버에서는 외국사이트를 번역(일본) 할 수 있게 무료 서비스가 되어 있다.(인조이재팬) 다른 곳에서는 돈을 받고 번역해주는 사이트와 회사등이 있다.

RFID 서비스

인터넷으로 인한 상거래, 인터넷 쇼핑물이다. 현제는 옥션이 대표적이다. 인터넷에서 사진으로 물건을 보고 사는 행위이다. 사람과 국가 빼고는 왠만한 것은 다 살수있다. 그러나 사진과 물건이 맞지 않거다 틀릴수도 있으며 사기등이 속출하고 있는 곳이기도 하다. 현제 정부는 전자상거래법을 만들었다.

위치추적서비스

어디에서나 지역정보가 저장되어 있다면 어느 지역의 어느 건물을 찾는 것이 가능하다. 이것은 핸드폰에도 사용되어 가고 있으며(가지고있는 사람의 위치추적), 네비게이션이라는 제품으로도 출시되었다.

지금은 네비게이션이 많이 사용되고 또한 보급되었다. 네비게이션은 DMB도 서비스되고 있는 실정이다.

가상현실 게임

인터넷에서 유행하고 있는 게임이다.

울티마 온라인이 시초이며 현제는 월드오브워크레프트, 리니지, 메이플 스토리 등이 있다.

이들 게임은 인터넷의 발달로 인한 가상세계의 발전을 보여주고 있다.

이들은 게임상의 아이템이 현실의 돈과 바꾸어 질수 있으며(아이템 베이를 통한) 게임상에서 만난 사람들이 현실에서도 만나는 경우가 자주 목격된다. 그리고 가상세계에서도 경제라는 것이 생기고(아이템의 가격차) 혹은 어떤 지역의 특산품이나 그것에 따른 이윤도 존제한다.(거상에서의 게임상 능력) 그러나 문제점도 많이 나오고 있는데 일단 중독성을 들수가 있고 가상재산의 위험성 등이 있다.(게임상의 케릭터, 아이템등의 해킹으로 인한 피해)

현실과 가상의 경계에서 혼란으로 인해 게임상에서 상대를 죽이는 행위를 현실에서도 하게 됨에 따라 상당한 부작용도 있다.

현제에도 이문제로 많은 이슈가 나오고 있으며 가상의 발전이 꼭 좋은것은 아니라고 보여 지고 있다.

위의 것들과 다른 것으로는 세컨드 라이프가 있는데 이것은 게임이라고 국내에서는 인식하지만 개발자가 현실과 가상의 통합을 목표로 하고 있다. 이것은 여타 게임과는 틀리게 그곳에서 일해서 돈을 벌고 물건을 만들어서 팔수있다.(다른 곳에서는 사냥을 한다.) 무엇보다 가상의 돈과 현실의 돈이 통용 되도록 만들었다는 것이다.

2.미래로 가는 길

정보가 국가나 기업의 결정변수로 작용하기 시작한다.

그에 따른 사회가 어떻게 변해 가야하는 지를 알아보자.

기업

글로벌로 인한 네트워크기업에서 컨버전으로 인한 엔터플리즈 2.0으로 진화하여 유비쿼터스로 인한 미래형기업으로 변화해야 한다.

기업은 Glocalization로 인한 지역별 개별적 작업에서 수평적으로 작업화가 가능하며

다국적 기업은 네트워크기업으로 진화중에 있다.

최근 네트워크의 확산과 고객의 다양화로 기업은 엔터프라이즈로 진화되어 가고 있으며

정보를 효과적 공유하는 방법을 제시를 하고 있다.

EX)엔터플라이즈 2.0의 6요소

Search : 원하는 정보에 대한 쉽고 빠른 검색 기능

Links : 과거 검색했던 사람들이 좋게 평가한 지식에 빠르게 연결

Authors : 직접 작가가 되고 싶어 하는 개인의 욕구를 충족시켜 주고,

다수의 참여를 통해 보다 수준 높은 콘텐츠를 공급

Tags : 사용자들에 의한 분류인‘Folksonomy’를 통해 보다 효과적인

정보 습득이 가능하고 시간 경과에 따른 분류변화 확인이 용이

Extension : 사용자의 검색 패턴 분석을 통해 관련 정보로 확장

Signals : 사용자가 필요로 하는 정보가 등재될 경우, 알려주는 기능

변화

1인 기업화-개인이 가지고 있는 지식으로 고객에게 전달하여 돈을 받는 것.

(야동사이트, 전문콘텐츠사이트 등이 있으나 대부분이 무료, 레포트를                       판매 사이트 각 개인이 다운받는 정도에 따라 돈받음)

Crowdsourcing-내부인력만으로는 고객의 원하는 바를 이루기 어려워 대중과 기업의                      대화가 필요 인터넷이 중요화(예 인터넷 게시판, 각 사업부의 게시판)

기업의 On/Off-Line 경계 붕괴-제품을 출시하고 각 인터넷에서 관련 프로그램다운가능

예)mp3사이트, 휴대폰음악 다운 사이트등

웹오피스 사용-내·외부의 협상을 위한 소프트프로그램을 사용한다.

정부

유비쿼터스 사회의 측정

먼저 유비쿼터스 사회의 진화를 측정 할 수 있는 방도를 마련해야 한다.

선진정보화 사회는 고등교육의 정도, 정보 습득하는 환경(pc사용, 초고속인터넷 등), 인터넷사용자등을 종합적으로 고려해 측정해야 하며 만들어야한다.

외국은 실리콘벨리 지수 개발 적용, 유엔미래포럼은 국가미래지수를 측정 적용 하고 있고

우리나라도 ‘한국사회지표’를 통해 정책에 반영하고 있다.

정보화 사회로 진화해감에 따라 정보화수준의 지표로 변화하고 있는 상황 이고 주요국에서는 정보화 수준지표를 실험적 개발 적용하고 있는 중이다.

예)

컨버전스 준비도 영국이 개발

①소비자 인식 및 수요, ②단말기 융합, ③콘텐츠 혁신 및 투자, ④인프라

혁신 및 투자, ⑤상거래 혁신, ⑥정책 및 규제 환경

u-준비도 핀란드에서 개발

전자정부발전단계 모형제시 단계향상을 위한 제도적, 기술적, 행태적 지표 제시

한국은 구축단계에 있고 사회현상만 정착단계로 발전중

it를 확산, 활용정도를 측정 할수있는 지표가 필요 그러나 단순한 IT 인프라 및 기술의 정도를 파악하는 것이 아니라 사회전반에 유비쿼터스 기술이 확산되어 활용되는 것으로 측정하는 것이 중요

제도적 정비

현제 많은 문제들이 이슈화 되고 있다.

이것은 디지털 위험사회의 도래 반증, 정치·경제·사회에 예기치 못한 부작용 초래하고 있다. 산업사회는 ‘산업과 보존’ 정보화시대는 ‘고유와 보호’라는 양립된 가치에서 균형을 찾고자 노력하여만 한다.

그러기 위해 여러 가지 제도적 정비가 시급하다. 한 예로 인터넷에서의 보안 및 자신의 개인정보가 유출이 심각하다. 어떤 곳에서는 개인 정보를 판 곳도 있다.

여러 가지의 부정적인 것들은 정부가 구체적으로 적극적 제도 정비가 필요한 실정이다.

사회

it의 지속가능 발전성

지속가능발전을 위한 유비쿼터스 IT 역활 재조명해야 한다. 지속가능발전이란 현제와 미래가 모두 번영을 추구한다는 의미다.

사회전반을 발전 시킨 IT가 미래에도 새로운 동력으로 중요성 부각 되고 있다. 그러나 우리나라는 정보접근, 인프라해소, 등으로 사용되고 있다.

유비쿼터스IT의 발전가능성

환경오염, 에너지고갈 등등 국민생활과 경제활동에 지대한 영향을 줄 것이다.

국제기구와 선진국과 환경보호 it의 발달을 위한 노력이 필요하다.

우리는 세대 간 계체간의 지식·가치관 변화로 심각한 갈등 양상할 것이며 이에 따른

지식·의료등의 서비스 격차가 서서이 드러나게 될 것이다.

도시와 농촌간의 격차를 해소, 고령자 및 소외된 사람들의 사회 참여도 제고에도 IT를 적용하게 될 것이며 우리 경제의 압축 성장기에 내재됐던 구조적 문제점과 세계 경제의 글로벌화가 맞물려 경제발전 저해함에 따라 세계 주요도시들은 도시관리 및 시민편의∙안전을 위해 무선통신, 유비쿼터스 기술 등을 이용한 각종 프로젝트 추진해야 한다.

즉 유비쿼터스 기술을 이용해 새로운 경제성장 모색해야 할 것이다.

미디어의 전망

미디어의 진화는 커뮤케이션의 확장, 현제의 커뮤니케이션은 인터넷, 휴대폰 다 쌍방향 커뮤니케이션화, 미디어의 통합화, 일상화, 개인화 하고 있는 실정이다.

종류

융합미디어-통합형 멀티미디어, 오감미디어의 개발로 미디어의 한계 극복(가상현실기계)

퍼스널미디어- 다대다에서 1대1로 회귀힌다.

미디어의 프로슈마 확산-편한 편집기를 만들어 개인이 생산·보급가능, UCC콘턴츠의 확산

일상의 미디어-공간제약을 극복, 시간의 제약 해방 실시간 미디어,

발전방안

u-IT의 발전은 미디어활동범위 및 영향을 확대하여야 하고 과거 단순한 의사 전달 수단 이였던 미디어가 현제는 일상생활에 투입되면서 영향력이 증가 발달하고 있고 미디어의 충성도, 의전도 향상되어 가고 있다.

미디어가 긍정적인 역할을 모색하여 발전해야 할 것이다.

거브먼트 3.0

인터넷은 과거 하이텔..등으로 하는 웹 1.0(모뎀을 통한 통신이용)과 현제 인터넷인 웹 2.0(광케이블, 초고속인터넷 현제) 그리고 개인별 맞춤 서비스가 가능한 웹 3.0(지능형, 모든환경제공)이 미래의 표상이다. 웹 3.0 혹은 거브먼트 3.0을 지향해야한다.

종류

웹 3.0은 시멘티 웹-정보자가 원하는 정보를 찾아주는 머신

3d 웹-3d로 가상공간을 걷는것(메트릭스의 가상현실세계, 현제 세컨드라이프가                   있음 세컨드라이프의 경우 우리나라는 단지 게임의 일부로 생각 그레픽은                  일반 3d게임과 흡사하며 다른점은 이곳의 돈이 현실화폐로 통용 되며                      이명박 대통령이 여기에 선거 캠프를 설치함)

미디어 중심 웹-그림, 음악위주로 검색 정보다운

곳곳에 스며드는 웹-휴대폰이나 손에들고 다니는 것으로 정보 검색

웹 2.0의 정부-시민위주, 정보의 쌍방향, 은행은 공과금을 기계로 납부가능, 자동납부

웹 3.0의 정부-정부서비스가 개인과 지능하해 제공, 정부이용이 온라인으로 처리가능

공공정보 공개 확대 및 공공과 민간의 정보공유∙활용 촉진을 위한 제도적 기반 마련과 방대한 내용의 정보를 관리체제 마련하는 것이 좋을 것이다.

부작용

디지털 위험사회의 도래 반증, 정치·경제·사회에 예기치 못한 부작용 초래한다.

산업사회는 ‘산업과 보존’ 정보화시대는 ‘고유와 보호’라는 양립된 가치에서 균형을 찾고자 노력해야 할것이다.

불확실한 미래는 두려움의 대상이며 미래사회를 보는 시각은 다양하나 아직 미래에 대한 예측은 불가능하다.

ex)유비쿼터스사회의 진전에 따른 부작용

기술이 발달할수록 그것에 따른 부작용 생김,

신기술이 생기면 그것에 대한 거부반응이 생김,

가상현실발달로 인한 현실과 가상의 경계의 혼란,

디지털의 의존성 강화와 기계의 컨트롤 약화,

공격과 침해의 대상의 변화,

컨배션기술의 발달과 위험성 증대,

경제독점현상, 유리소비자 등장, 사생활 보호의 대립,

신기술의 신체 유해성의 문제,

환경오염, 사람들의 생각을 알수없음, 공익을 중시하는 감시사회 형성

결론

현제는 방통연합의 따른 IPTV시대 개막하고 있고 온라인 개인정보 보호와 유무선 통합한 네트워크환경 구축하고 있다.

디지털컨텐츠 시장 형성을 하고 있으며 웹 2.0으로 인한 기업과 개인간의 건탠츠 개발과 공유는 지속적으로 확장하고 있는 중이다.

삶의 질을 높아주는 라이프 솔루션 기기 확산되어 가고 있으며 민간 부분에서는  RFID확대 및 시장활성화, 무선인터넷 서비스 증가, 디지털 컨텐츠에 대한 지적재산권 문제 심화, 네트워크의 고도화등이 있다.

즉 우리는 고도의 정보화 사회에 살고 있으며 거기에 따른 지식의 개발과 정부의 제도적 정비와 더불어서 발전해야 할 것이다.